سنجش سواد رسانه ای دانش آموزان

تفکر دهم سوال پنجگانه

ارزیابی کار سواد رسانه‌ای

درست مثل هر موضوع دیگری مهم است که سنجش سواد رسانه ای دانش آموزان انجام شود. دانش‌آموزان نیازمند بازخورد منظم هستند تا بتوانند پیشرفت خود را منعکس کرده و تسلط خود بر موضوع سواد رسانه ای را توسعه دهند. با این حال، برخی اوقات معلمان خلق ابزارهای ارزیابی برای آموزش رسانه را دشوارتر از خلق آن برای موضوعات دیگر می‌یابند. این مشکل ممکن است به این خاطر باشد که معلمان فکر می‌کنند دانش فنی کافی برای ارزیابی کار در حوزه‎ی رسانه‎ی موردبحث را ندارند؛ این شاید هم به دلیل آن باشد که آموزش رسانه کلا در مورد یافتن سوالات مناسب است و نه یادگیری پاسخ‌هایی که قبلا مشخص شده‌اند.

دو گام اساسی برای ایجاد ابزارهای جامع و معنی‌دار ارزیابی و سنجش کار سواد رسانه‌ای وجود دارد. اولی استفاده از یک ابزار ارزیابی به عنوان دستورالعملی برای سنجش کار با بیش از یک شیوه است که انتظارات را برای دانش‌آموزان آشکار می‌کند. دومی چارچوب‌بندی انتظارات در حیطه‎ی اصول و دستورالعمل‌ها از نظر مفاهیم کلیدی سواد رسانه‌‌ای است.

 

مقاله مرتبط: آموزش مفاهیم کلیدی سواد رسانه‌ای به دانش آموزان

به طور کلی، کار سواد رسانه‌ای را می‌توان به سه شیوه ارزیابی کرد:

  • بر اساس اینکه دانش‌آموز چه میزان مفاهیم کلیدی سواد رسانه‌ای و مفاهیم و ایده‌‌های بررسی شده در درس یا تکالیف را درک کند.
  • بر اساس عمق و کیفیت پرس‌وجو و تحلیل سوالات مطرح شده در درس یا تکلیف توسط دانش‌آموز و توانایی درک و شناخت مسائل و سوالات توسط دانش‌آموز.
  • بر اساس اینکه تا چه حد دانش‌آموز آن مهارت‌های فنی خاص مربوط به رسانه‎ی مورد بررسی (فیلم، سریال، بازی ویدئویی، و غیره) یا رسانه‎ی مورد استفاده در ابزار ارزیابی یا هر دو را به کار می‌گیرد.

در هر کدام از این چهار زمینه می‌توانید با استفاده از سوالات و بر اساس مفاهیم کلیدی انتظاراتی را خلق کنید:

رسانه برساخته است:

آیا دانش‌آموز از نحوه‎ی پدید آمدن رسانه آگاه است و درکی از آن دارد؟ (برخی محصولات رسانه با یک نویسنده ایجاد می‌شوند. نقش هر کدام از خالقان آن رسانه در محصول نهایی چه بوده است؟)

دانش آموز چه میزان قادر است تحلیل کند که باورها و مفروضات خالقان آن رسانه در محتوای آن منعکس شده‌اند؟

مخاطبان در مورد معانی با هم بحث می‌کنند:

آیا دانش‌آموز درکی از این مفهوم و عناصر یک رسانه یا یک محصول خاص مربوط به آن دارد؟ آیا دانش‌آموز می‌تواند مخاطب هدف یک محصول رسانه را بشناسد و اینکه چه مخاطبانی ممکن است آن محصول را به صورت متفاوت نگاه کنند؟

دانش‌آموز تا چه حدی می‌تواند شیوه‌های متفاوت نگاه مخاطبان مختلف به یک محصول را شناسایی و تحلیل کند؟

رسانه دارای اهداف تجاری است:

آیا دانش‌آموز از عوامل تجاری موثر روی خلق این محصول رسانه‌ای آگاه بوده و آن را درک می‌کند؟ آیا دانش‌آموز از نحوه‌ی پشتیبانی مالی آن محصول رسانه و مالک آن شناخت دارد؟

دانش‌آموز تا چه حدی می‌تواند محتوای محصول رسانه را که تحت تاثیر عوامل مختلف است تحلیل کند و بداند که چه کسی آن را خلق کرده و یا مالک آن است؟

رسانه دارای آثار اجتماعی و سیاسی است:

آیا دانش‌آموز از این مفهوم کلیدی آگاه است؟ آیا دانش‌آموز می‌داند و درک می‌کند که چگونه این رسانه ایده‌ها و ارزش‌ها را منتقل می‌کند؟ (برای مثال، چه نوع شخصیت‌هایی حضور دارند و کدام‌ها غایب‌اند؟ چه کسی در نور مثبت و چه کسی در نور منفی نشان داده شده است؟ چه کسی کنترل زندگی افراد را دارد و چه کسی ندارد؟

دانش‌آموز تا چه حدی قادر است اهمیت پیام‌های خودآگاه یا ناخودآگاه و پیام‌های آشکار و ضمنی شناسایی شده در یک محصول رسانه را تجزیه و تحلیل کند؟

هر رسانه دارای شکل خاصی از زیبایی است:

آیا دانش‌آموز عناصر فنی رسانه، کلیشه‌ها، کدها و قراردادهای رسانه (تلویزیون، سینما، بازی‌های ویدئویی، و غیره) و ژانر (کمدی‌های موقعیتی، مستندها، بازی‌های نقش‌آفرینی) را می‌شناسد و درکی از آن دارد؟

دانش‌آموز تا چه حدی قادر است نحوه‎ی استفاده از این عناصر فنی و استعاره‌های ژانر برای تاثیرگذاری روی پیام‌های آشکار و ناآشکار شناسایی‌شده در یک محصول رسانه را تحلیل کند؟ (چگونه عناصری چون موزیک، پوشش، و ترکیبات مورد استفاده در یک شات به کار گرفته شده‌اند تا نظر ما در رابطه با یک شخصیت فیلم را تحت تاثیر قرار دهند؟ شخصیت‌های بازی ویدئویی چگونه صاحب قدرت و کنترل شده و یا از آن محروم شده‌اند؟)

برای همه‌‌ی مفاهیم کلیدی شما می‌توانید هر کار را بر اساس عبارات زیر ارزیابی کنید:

تا چه حدی دانش‌آموز می‌تواند دانش مفاهیم کلیدی و دانش رسانه تحت مطالعه را به کار گیرد؟ تا چه حد دانش‌آموز می‌تواند دانش ابزار ارزیابی را به خوبی استفاده کند؟ برای مثال، اگر دانش‌آموز مقاله‌ای در مورد یک شوی تلویزیونی می‌نویسند انتظار می‌رود درکی از نحوه‎ی خلق شوی تلویزیونی و نحوه‌ی انتقال پیام آن‌ها چه به صورت آشکار و چه ضمنی داشته باشد و دانش خود از نحوه‌ی نگارش یک مقالۀ موفق را با کمک یک ساختار موثر که حاوی بحث‌های مناسب و متقاعدکننده، با املا و گرامر صحیح و غیره بتواند اعمال کند. (کاربرد موفقیت‌آمیز مراحل فرایند مثل ویرایش، چک‌لیست‌ها و ارزیابی را می‌توان در اینجا گنجاند.)

اکنون که انتظارات ابزار ارزیابی خود را شناخته‌اید باید تعیین کنید چگونه دانش‌آموزان این دستاورد را نشان خواهند داد.

این کار اغلب در مقیاس یک تا چهار انجام می‌شود (برخی اوقات تحت عنوان «ناکافی» و سپس با اعداد یک تا چهار). برای اینکه مقیاسی ایجاد شود کار را نوشتن آنچه که دانش‌آموزان قصد انجام آن را دارند در سطح سه شروع کنید و از آنجا بالا پایین کنید. این کار را می‌توان به دو طریق انجام داد:

  • با استفاده از انتظارات دقیق و کمّی. برای مثال اگر می‌خواهید یک دانش‌آموزان سطح سه به طور موفقیت‌آمیزی چهار شیوه‌ای که در آن محصول پیام‌هایی در رابطه با جنسیت انتقال می‌دهد را بشناسد، آنگاه یک دانش‌آموز سطح دو شاید سه شیوه را به درستی شناسایی کند، یک دانش‌آموز سطح یک دو شیوه را و دانش‌آموز در سطح ناکافی یک یا هیچ شیوه‌ای و یک دانش‌آموز سطح چهار بتواند پنج شیوه یا بیشتر شناسایی کند.
  • با استفاده از توصیف کیفی کاری که قصد دارید آن را ببینید. اگر مثلا سطح سه را به عنوان کار موفق تعریف کنید، آنگاه می‌توانید سطح دو را به عنوان کار در حال توسعه، سطح یک را به عنوان کار مبتدی، و ناکافی را به عنوان کار ناموفق و سطح چهار را به عنوان کار کامل و مطمئن تعریف کنید.

هر کدام از رویکردها نکات ضعف و قوت خود را دارند: انتظارات کمّی معمولا بهترند چون هیچ ابهامی وجود ندارد و یا ابهام کمی دارد، اما استفاده‌ی زیاد از آن‌ها ممکن است تاکید بر تفکر و تحلیل را به سمت رویه‌ی متعاقب و «بررسی همۀ موارد» تغییر دهد. اغلب اوقات از ترکیبی از این دو استفاده کند و برای این کار از انتظارات کمّی برای ارزیابی دانش و کاربرد مهارت‌های خاص و از انتظارات کیفی برای ارزیابی پرس‌وجو و تحلیل استفاده کنید.

 

سطوح سواد رسانه ای برای سنجش سواد رسانه ای دانش آموزان

سطح 4 سطح 3 سطح 2 سطح 1 ناکافی  
طراحی بازی نشان دهندۀ درک کاملی از مسائل متنوع در بازی‌های ویدئویی است. طراحی بازی نشان دهندۀ درک موفقی از مسائل متنوع در بازی‌های ویدئویی است. طراحی بازی نشان دهندۀ درک در حال توسعه‌ای از مسائل متنوع در بازی‌های ویدئویی است. طراحی بازی نشان دهندۀ درک مبتدی از مسائل تنوع در بازی‌های ویدئویی است. طراحی بازی نشان دهندۀ درک ناکافی از مسائل متنوع در بازی‌های ویدئویی است. دانش و درک
طراحی بازی به طور موفقیت‌آمیزی چهار شیوه‌ای که بازی‌های ویدئویی قادر به انتقال پیام در مورد تنوع است را شناسایی کند.

طراحی بازی نشان دهندۀ تحلیل کاملی از نحوه‌ی تاثیرگذاری فشارهای اجتماعی و رسانه و شخصیت‌های ژانر روی معنا است.

طراحی بازی به طور موفقیت‌آمیزی سه شیوه‌ای که بازی‌های ویدئویی قادر به انتقال پیام در مورد تنوع است را شناسایی کند.

طراحی بازی نشان دهندۀ تحلیل موفقی از نحوه‌ی تاثیرگذاری فشارهای اجتماعی و رسانه و شخصیت‌های ژانر روی معنا است.

طراحی بازی به طور موفقیت‌آمیزی دو شیوه‌ای که بازی‌های ویدئویی قادر به انتقال پیام در مورد تنوع است را شناسایی کند.

طراحی بازی نشان دهندۀ تحلیل در حال توسعه‌ای از نحوه‌ی تاثیرگذاری فشارهای اجتماعی، رسانه‌ و شخصیت‌های ژانر روی معنا است.

طراحی بازی به طور موفقیت‌آمیزی یک شیوه‌ای که بازی‌های ویدئویی قادر به انتقال پیام در مورد تنوع است را شناسایی کند. طراحی بازی نشان دهندۀ تحلیل مبتدی از نحوه‌ی تاثیرگذاری فشارهای اجتماعی و رسانه و شخصیت‌های ژانر روی معنا است. طراحی بازی نمی‌تواند به طور موفقیت‌آمیزی هیچ شیوه‌ای که بازی‌های ویدئویی قادر به انتقال پیام در مورد تنوع است را شناسایی کند. طراحی بازی نشان دهندۀ تحلیل خیلی کم و یا عدم تحلیل نحوه‌ی تاثیرگذاری فشارهای اجتماعی و رسانه و شخصیت‌های ژانر روی معنا است. پرس‌وجو و تحلیل
طراحی بازی به طور موفقیت‌‌آمیزی از پنج عنصر یا بیشتر از رسانه و مطالعات ژانر در کلاس استفاده می‌کند. عناصر طراحی بازی و سایر عنصر‌ها انتخاب می‌شوند تا به طور موفقیت‌آمیزی درک دانش‌آموز را انتقال دهند و تحلیل‌ها به منظور خلق یک محصول جذاب و خلاقانه به کار گرفته می‌شوند. طراحی بازی به طور موفقیت‌‌آمیزی از چهار عنصر یا بیشتر از رسانه و مطالعات ژانر در کلاس استفاده می‌کند.

عناصر طراحی بازی و سایر عنصر‌ها انتخاب می‌شوند تا به طور موثری درک و تحلیل دانش‌آموز را انتقال دهند.

طراحی بازی به طور وفقیت‌‌آمیزی از سه عنصر یا بیشتر از رسانه و مطالعات ژانر در کلاس استفاده می‌کند. عناصر طراحی بازی اغلب انتخاب می‌شوند تا به طور موثری درک و تحلیل دانش‌آموز را انتقال دهند. طراحی بازی به طور موفقیت‌‌آمیزی از دو عنصر یا بیشتر از رسانه و مطالعات ژانر در کلاس استفاده می‌کند. برخی از عناصر طراحی بازی انتخاب می‌شوند تا به طور موثری درک و تحلیل دانش‌آموز را انتقال دهند. طراحی بازی به طور موفقیت‌‌آمیزی از یک عنصر یا کمتر از رسانه و مطالعات ژانر در کلاس استفاده می‌کند.

عناصر طراحی بازی نمی‌توانند به طور موفقیت‌آمیزی

درک و تحلیل دانش‌آموز را انتقال دهند .

کاربرد مهارت‌ها و دانش

 

برای مثال، یک معیار و محک برای تکلیف «طراحی یک بازی ویدئویی» ممکن است به شکل زیر باشد:

یک ابزار نهایی که در ارزیابی کار رسانه به شدت مفید است، به دانش‌آموزان مثال‌های بارزی ارائه می‌دهد. این‌ها مثال‌هایی از تکه‌های ارزیابی هستند که به دانش‌آموزان نشان می‌دهد برای یک کار کامل دنبال چه چیزی هستند. وقتی تکلیف را به دانش‌آموزان می‌دهید آن مثال بارز را هم ضمیمه کنید تا مشخص شود که چه چیزی را به درستی انجام می‌دهد و با کلاس با آن پیش بروید. (مطمئن شوید که مثال بارز به طرقی نسبت به تکلیف تعیین شده متفاوت است- تحلیلی از یک فیلم متفاوت مثلا- تا دانش‌آموزان نتوانند دقیقاً آن را کپی کرده و استفاده کنند). راحت‌ترین منبع برای مثال‌های بارز کار خود دانش‌آموزان شما است اما اگر اولین بار است که تکلیف می‌دهید می‌توانید خودتان چنین تکلیفی را ایجاد کنید و یا از همکاران خود و یا از دانش‌آموزان ارشد کلاس بخواهید این کار را انجام دهد.

منبع: مدیا اسمارت 

مقالات مرتبط

پاسخ‌ها

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *